Trabajé como Diseñadora Narrativa y guionista en "Do Not Feed The Monkeys 2099", así como en sus dos DLCs: "Two-cage Seasoning Pack" y "Four-cage Gourment Pack". Mis tareas principales eran:■ Desarrollar una Biblia Narrativa.■ Crear el Worldbuilding.■ Diseñar y documentar las tramas, mecánicas y flujos junto al Game Designer.■ Realizar las fichas de personaje.■ Escribir los diálogos en csv o json para su integración en Unity.■ Preparar documentación para arte, programación y Q.A.■ Supervisar la localización.■ Testear.
El videojuego "Verne: The Shape of Fantasy" forma parte de la exposición del museo de Verne en Nantes.
Trabajé como Concept Artist, Pixel Artist y Game Designer en "Verne: The Shape of Fantasy". Mis tareas principales eran:■ Crear el concept art para personajes y escenarios.■ Realizar el arte de escenarios, personajes, assets y puzles en pixel art utilizando Photoshop.■ Diseñar puzles.■ Crear el atlas de animaciones de los personajes e integrarlas en Unity.■ Testear.Además, me encargué de reunir feedback de jugadores en eventos como Gamelab y Gamescom.
He desarrollado una serie de videojuegos de índole personal para experimentar con algunas ideas y familiarizarme con diferentes softwares, como Inkle, Twine, Bitsy, Ren'Py o GDevelop.Algunos de ellos han tenido gran repercusión, como "A Bit of Light" del que escribieron en "Safe in our World", "Full Stop" que fue analizado en prestigiosas universidades, o "You can't Win this Game" para el que se fabricó una recreativa en el evento "Overkill Festival" en Holanda.

■ Me encargué de planificar y organizar la FemJam I de FemDevs (2025).
Esto incluyó planificar el calendario, organizar y dirigir a los miembros de la organización que participaron en la creación del evento, buscar y contactar con ponentes y streamers, colaborar en la creación de la página de itch.io y el material de apoyo correspondiente, así como contactar con organizaciones afines para plantear diversificadores y llevar a cabo entrevistas.■ Me encargué de crear el material utilizado en la asignatura "Narrativa en Videojuegos" del Grado de Diseño de Videojuegos de UNIR (2023-2024).
Esto incluyó estructurar la asignatura, así como un libro de texto de alrededor de 350 páginas, el planteamiento de prácticas y ejercicios, y 20 vídeos.■ Trabajé como profesora del curso online "Game Design para niños y niñas" de Gametopia (2020-2024).
Esto incluyó estructurar el curso, crear los materiales, y responder las dudas y revisar los ejercicios de los alumnos.
■ Organizadora y encargada de la charla/taller "Páginas, píxeles, ¡y acción!" para FemDevs (2025).■ Mesa "Contando Historias" en el Podcast "GameGen: 10 años de historia" (2024) y ponente "¡Socorro! Hay un poco de juego en mi libro" en GameGenX (2025).■ Mesa "Imaginando el futuro cuando se vive en él" en la I Jornada "Aragón: la autonomía en la era digital" (2024).■ Ponente "Taller: Guión en videojuegos" realizado en El Círculo de Bellas Artes (2021, 2022 y 2023) con la charla/taller "El Narrador en Videojuegos".■ Ponente en "GameGen 8" (2023) con la charla "Sequels, hugs and rock'n'roll".■ Ponente en "SGD Talks" (2021) con la charla
"Narrative Design o cuando ves tu mundo arder".


Do Not Feed the Monkeys 2099 es un juego que contiene jaulas: cápsulas narrativas con diferentes historias, tonos y personajes.En ellas se presentan escenas lineales que dan a conocer a los personajes y sus dinámicas, así como la trama a investigar. A través de mecánicas, como los diálogos, el jugador puede intervenir cerrando la historia por diferentes vías.Estas dos jaulas, Roar Trip y The Mammuth in the Room, son dos ejemplos de las múltiples jaulas en las que:■ Planteé la idea y diseño de la jaula junto al Game Designer.■ Me encargué de las fichas de personaje.■ Escribí y testeé las escenas, preparándolas para su localización.■ Gracias a un editor de textos desarrollado específicamente para el proyecto, escribí los diálogos integrando las variables que lanzan los posibles finales.

■ Artículo periodístico "La agencI.A. del mundo real" publicado en el Heraldo de Aragón en julio de 2025. En él se analiza la pérdida de libertad que supone la IA generativa partiendo del análisis de la agencia del jugador en Bioshock.■ Artículo periodístico "Un juego peligroso" publicado en el Heraldo de Aragón en enero de 2025. En él se cuestiona la vinculación mediática de los videojuegos y la violencia.